domingo, 19 de marzo de 2023

OILM

 Modelo de Aprendizaje 

de Interacción en Línea.

🔷 El Modelo de Aprendizaje de Interacción en Línea (del original en inglés Online Interaction Learning Model, OILM

🔷Propuesto por  Benbunan-Fich, Hiltz y Harasim en 2005.


🔷Está basado en la teoría del aprendizaje constructivista de Vygotsky. En esta teoría, cuando se recibe información nueva, se recurre al conocimiento de experiencias pasadas para actuar acorde con la situación.

Este modelo fue un detonante para iniciar investigaciones más profundas sobre la interacción entre los elementos del aprendizaje en línea y la necesidad de estudiar los factores que influencian la satisfacción del estudiante y profesorado.


¿Cómo se construye?
Se construye  conocimiento por medio de la interacción social con otros niños, el profesor y el contenido, con lo cual, su fundamento es el trabajo colaborativo. Este modelo incorpora una conceptualización constructivista del aprendizaje, además se compone de entradas o variables moderadoras, procesos y salidas.



El modelo OILM ha sido aplicado en dos vertientes: como marco teórico en cursos en línea y como modelo tecno-pedagógico con todos sus elementos, ambos en educación superior, de diversas disciplinas.


Descripción del modelo: 
Se observa que cada una de las dimensiones e interrelaciones llegan a formar un modelo de aprendizaje, como es el caso de la subdivisión de aprendizaje colaborativo en pasos, que es uno de los pilares del OILM


¿En qué teoría se apoya?
El modelo se apoya en la teoría constructivista del aprendizaje, cuyo enfoque promueve:
💻la práctica
🔍el descubrimiento
🧠la validación del conocimiento por parte del estudiante. Es decir, el aprendizaje es un esfuerzo activo.

El aprendizaje colaborativo involucra la participación activa del estudiante y los procesos interpersonales de grupo, los autores del modelo afirman que este tipo de interacciones están relacionadas en la medida en se utiliza la pedagogía colaborativa del aprendizaje.


Dinámica del modelo: 
El modelo es una teoría de las circunstancias, porque requiere que se alcance un nivel mínimo de estas variables moderadoras para que se promueva la interacción y comunicación en línea y los resultados de un curso sean favorables. 

Las características de las variables moderadoras son:
1. La tecnología (particularmente, la mezcla de medios de comunicación).
2. El estudiante individual.
3. El instructor.
4. El grupo (curso o clase), y el entorno organizacional (colegio o
universidad) los cuales definen el contexto donde se utiliza la tecnología.


Características de las actividades y roles de docentes:
🔷Tecnología. El modelo OILM se construye como estructura para conocer la eficacia de la comunicación mediada por computadoras y los sistemas grupales de apoyo.

🔷Curso. La materia de la clase, según su naturaleza (más o menos técnica), nivel y tipo (licenciatura o posgrado, con o sin créditos) definirá la cantidad y el tipo de tecnología que se usarán así como los procesos educativos empleados. 

🔷Instructor. El modo de adaptarse a la tecnología, aunado a su estilo pedagógico particular y la estructura del curso son los elementos clave para determinar los procesos y resultados educativos.

🔷Estudiantes. Los factores que influencian el modelo son las características del alumno, entre otras: “estilo de aprendizaje, valores culturales, habilidad cognitiva y motivación”.

🔷Aprendizaje vs. Individual. La mayoría de los sistemas organizan las variables de investigación en términos de un modelo insumo-proceso- producto, el cual también se adoptó para este modelo. El aprendizaje colaborativo es una parte esencial de este modelo, porque reconoce las diferencias entre el conocimiento que tienen los estudiantes y los profesores, lo que permite negociar situaciones entre las comunidades de conocimiento de origen por medio de la conversación (interacción).

🔷Acceso. Este elemento se refiere a los medios disponibles para todos los estudiantes calificados y motivados, es decir, los cursos, licenciaturas o programas de acuerdo a sus necesidades o intereses.

🔷Satisfacción del profesorado. Se da cuando el profesor considera provechosa y benéfica para su profesión la experiencia docente en línea.

🔷Aprendizaje del estudiante. Se refiere a que el estudiante domina los contenidos del curso, de igual forma que si los hubiera aprendido de manera tradicional o de otra modalidad no en línea.

🔷Satisfacción del estudiante. Este resultado se da cuando todos los elementos de la experiencia educativa han sido efectivos: el rigor del curso, la interacción con el profesor y los compañeros y los servicios de apoyo.

🔷Rentabilidad. Con respecto a la calidad en los servicios institucionales, y relacionada con las medidas y prácticas para hacer que los costos sean redituables.

 

Ajustes realizados al modelo:
En trabajos de investigación tales como el de Laves (2010), el OILM fue fusionado con el modelo de Comunidad de Indagación de Garrison, Anderson y Archer, para hacer un modelo mixto. 

Las dimensiones más consideradas fueron:
📚Satisfacción del estudiante
👩‍🏫Satisfacción del profesorado
💯Acceso
💰Rentabilidad
👫Aprendizaje colaborativo
👩‍💻Tecnologías.


Presentación elaborada en GENIALLY:

 

jueves, 16 de marzo de 2023

Aula Invertida o Modelo Invertido de Aprendizaje

Origen, Sustento e Implicaciones 

Este modelo pretende invertir los momentos y roles de la enseñanza tradicional pueda ser atentida en horas extra-clase por el estudiantes mediante herramientas multimedia. 

Elementos que lo integran: 

  • El modelo del aula volteada considerada como elemento central, la identificación de competencias deseadas que se han de desarrollar en el estudiante. 
  • Para llegar a los objetivos planteados se debe proceder con una metodolía centrada en el alumno; lo que conlleva a la planeación de tarea actividas y colaborativas que impliquen el despliegue de actividades mentales superiores dentro del aula. 


  • Invertir los quehaceres del aula (contenidos extra-clase, tareas en el aula) se justifica en el hecho de que el repaso de contenidos declarativas se basa, conforme la Taxonomía de Bloom. 

Dinámica del modelo de aula invertida:

Lage.

a) Proporcionar material impreso y cuestionarios donde se tomen notas desprendidas de la visualización de las presentaciones.

b) Abordar situaciones experimentales de uso práctico del tema en cuestión, variando los niveles de complejidad.

c) Se propone aplicar cuestionarios (y material similar) periódica y aleatoriamente, lo cual permite incitar el compromiso de preparación previa y recolectar evidencias de trabajo.

d) Se requiere evaluar con ejercicios donde los estudiantes apliquen los conceptos revisados, para lo cual se propone el intercambio de ideas en grupos reducidos, presentando sus conclusiones al grupo.

Bergmann y Sams. 

a) Dar a conocer a los estudiantes en qué consiste el modelo, la estructura de clase, los contenidos de cada unidad (objetivos, material y actividades) e incluso evidencias grabadas sobre la opinión de estudiantes que ya lo han experimentado así como informar a los padres.

b) Entrenar a los alumnos sobre la forma adecuada de visualizar los recursos (presentaciones audiovisuales breves de entre 7 a 10 minutos, simulaciones, consulta de libros, revistas, etc). 

c) Cada estudiante debe realizar una pregunta relacionada con la video-conferencia y que no pueda responderse con el recurso visualizado.

d) Re-diseñar el aula físicamente para permitir el trabajo rotativo en pequeños grupos, proporcionando herramientas tecnológicas al interior (pizarrones interactivos, pantallas, en la medida de lo posible) que apoyen las investigaciones de los estudiantes.

e) Evaluar de manera formativa como evidencia del proceso de aprendizaje (cuestionamientos cara a cara).  


ITL LOGIC MODEL

Origen, desarrollo y aplicación del modelo. 

El modelo Innovative Teaching and Learning (ITL) Logic Model, desarrollado por Stanford Research Institute (SRI), surge en el año 2009. 

Descripción del modelo:

El ITL tiene la visión de formar estudiantes con habilidades digitales para su aplicación en la vida diaria y laboral, a partir de un cambio en los sistemas educativos nacionales de cada país para que doten de mayor liderazgo y cultura escolar, y en consecuenica lograr prácticas de enseñanza innovadoras para los alumnos, con la integración de las TIC. 

En el desarrollo de las prácticas de enseñanza innovadoras es importante que los alumnos construyan su propio conocimiento, se autorregulen, evalúen, trabajen colaborativamente y establezcan comunicación en comunidades de estudio a las que pertenezcan. Todas estas habilidades deberán ser aplicadas solucionando problemas innovadores y desarrollando una conciencia global en los estudiantes.

La innovación de las prácticas de enseñanza es el principal enfoque de este modelo y dicha innovación se dará principalmente en los siguientes constructos: 

1. Pedagogías centradas en los estudiantes. 
2. Extensión de aprendizaje fuera del aula. 
3. Integración de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje.

Dinámica del modelo: 

La dinámica del modelo en referencia a la utilización de herramientas e infraestructura tecnológica es variada, desde el uso de plataformas virtuales hasta el desarrollo de herramientas tecnológicas específicas para ciertas materias o actividades de aprendizaje.

Los centros escolares, serán los receptoros de las nuevas políticas nacionales y tendrán que contar con la infraestructura tecnológica requerida para coadyuvar al modelo, y sobre todo a las pedagogías innovadoras y centradas en los alumnos, que a su vez deberán desarrollar un pleno dominio de habilidades TIC que le serán de utilidad en su vida diaria y laboral.

En referencia a la utilización de herramientas e infraestructura tecnológica, es variada desde el uso de plataformas virtuales hasta el desarrollo de herramientas tecnológicas específicas para ciertas materias o actividades de aprendizaje. 

El modelo concibe su aplicación dentro del aula con la infraestructura tecnológica adecuada, pero también fuera del aula con el trabajo virtual que los estudiantes realicen mediante diversas actividades, como la solución de problemas de forma colaborativa y significativa. 

TIM

Matriz de Integración Tecnológico 


martes, 14 de marzo de 2023

MODELO DE CINCO PASOS PARA TUTOTÍA Y EL APRENDIZAJE EN LÍNEA DE SALMON

Basada en su propia investigación-acción, Gilly Salmon, especialista en Tecnología Educativa y profesora de la Open University (Gran Bretaña), desarrolló el Modelo de Cinco Fases para la Tutoría y el Aprendizaje en Línea. 

Este modelo consta de cinco etapas para desarrollar el aprendizaje en modalidad electrónica o virtual con ayuda de un moderador, destacando el rol de éste dentro del proceso. Esta actividad tutorial es llamada e-moderating y se conforma de diligencias, funciones y destrezas que el profesor o formador necesita adquirir dentro de la moderación de la comunidad virtual (Salmon, 2000).

Elementos del modelo y sus relaciones:

Como se puede ver en la figura 1, el modelo “está constituido por cinco procesos por los que pasa un estudiante a medida que interactúa con la tecnología” (Navas, 2011, p. 4), que son: Acceso y motivación; Socialización en línea; Intercambio de información; Construcción del conocimiento y Desarrollo. 

Se representa por una escalera en donde, en cada peldaño, están expresadas las habilidades académicas, técnicas y de moderación que implica el aprendizaje y la enseñanza dentro de una comunidad virtual; todas ellas están relacionadas entre sí a través de la interacción entre sus elementos principales, los cuales, según se puede ver en la figura 1, son: 

Moderador: es el responsable de ir acompañando en cada escalón a los estudiantes; ayudándolos a avanzar en la escalera a través del diseño de diferentes tareas que van desde ingresar y manejar la plataforma, hasta el desarrollo y aplicación de su conocimiento (e-moderating). Aquí se mencionan las habilidades que debe tener el tutor para lograr lo anterior y aunque no se indica específicamente en la imagen, es un elemento incluido en el modelo. 

Aprendices: son los que irán desarrollando el conocimiento a través de la interacción con sus compañeros y moderador, mediante la realización de las actividades académicas virtuales (e-tivities) y usando la tecnología como medio para esa interacción (por ejemplo los foros de discusión). Igualmente, no se menciona específicamente en la imagen, pero es un elemento implícito en él. 

Aprendizaje en línea: es el tipo de aprendizaje a través del cual, los estudiantes desarrollarán sus propios conocimientos de manera individual y colectiva, en el que se desarrollará un aprendizaje activo y socioconstructivista, en la modalidad virtual. Se representa de lado izquierdo por una flecha ascendente que simboliza cómo se va desarrollando el aprendizaje, hasta llegar al último peldaño del modelo. 

Soporte técnico: son las habilidades tecnológicas que debe dominar el estudiante (y por supuesto el tutor) para aprender en la modalidad virtual a través de los escalones (Castrillo, García y Ruipérez, 2007); implicando un manejo ágil de la tecnología y el ambiente virtual de aprendizaje. 

Interactividad: está representada por una flecha del lado derecho y muestra el grado de interactividad entre los aprendices, primero en grado menor, por la naturaleza de las actividades del primer escalón y va aumentando hasta el escalón cuarto con actividades como enviar mensajes, socializar información, construir colectivamente el conocimiento. En el quinto escalón, la interactividad vuelve a descender, ya que en la etapa de desarrollo, al ser una tarea más individual, la interactividad es menor. 

En cada etapa se pretende: 
  • Primera: el acceso individual y la inducción de los participantes a la formación en línea. 
  • Segunda: que los participantes establezcan sus identidades en línea y luego busquen a otros con quien interactuar. 
  • Tercera: el intercambio mutuo de información y la cooperación para apoyar el logro de los objetivos de otros participantes. 
  • Cuarta: debatir en grupo sobre aspectos relacionados con el curso e interactuar de manera más cooperativa. 
  • Quinta: buscar los mayores beneficios del sistema para ayudarles a alcanzar los objetivos personales y reflexionar sobre los procesos de aprendizaje (Vásquez, 2011)


MODELO EAC

Modelo de diseño de Entornos de Aprendizaje Constructivista

DAVID H. JONASSEN (1999) 

Fomenta la solución  de problemas y adaptación de lo que se necesita por su día a día. Utiliza las TIC, por lo tanto, requiere saber de la computadora y prácticar con ella la educación.  





Dentro del Constructivismo:

1. Interpretaciones propias del mundo.

2. Ambientes reales.

3. Las actividades de aprendizaje debe relacionarse con las experiencias.

4. Utiliza los elementos de su entorno.

5. Este aprendizaje es entre el estudiante y el ambiente.

Etapas:

💡 Identificar el problema, pregunta o proyecto: 

Se propone un objetivo de aprendizaje que los alumnos resolverán. A diferencia de otras propuestas educativas consiste en que el problema o proyecto dirigen el aprendizaje del estudiante en lugar de sólo buscar solución para aplicación de lo aprendido. Los problemas o proyectos requieren incluir tres componentes: contexto, representación y manipulación del espacio.

💡 Los casos relacionados:

Es importante proporcionar al alumno ejemplos de estudios de casos para que comprenda las cuestiones implícitas en la representación del problema. De acuerdo a Jonassen (1999), los ejemplos relacionados en los EAC ayudan al aprendizaje al menos de dos formas: reforzando la memoria del alumno y aumentado la flexibilidad cognitiva.

💡 Fuentes de información:

Es importante que en el diseño se considere proporcionarle al alumno los repositorios, bases de datos, dirección de bibliotecas digitales entre otros sitios donde el alumno pueda consultar sus referencias bibliográficas para la elaboración su problema o proyecto.

💡 Herramientas cognitivas:

Son aplicaciones que apoyarán al alumno en algún procedimiento de su proyecto que deba realizar, sobre todo tratándose de actividades complicadas.

💡 Herramientas de colaboración y conversación:

Este modelo es realizar actividades compartidas entre alumnos; el aprendizaje no debe ser aislado sino que es deseable generar un ambiente de conversación utilizando algún foro o medio de colaboración mutua durante el desarrollo de los proyectos.

💡 Apoyo contextual y social:

Menciona Jonassen (1999) que para tener éxito en la ejecución, es importante que el diseño y la realización se adapten a los factores contextuales. Es de gran importancia que de acuerdo a ese contexto, los docentes, alumnos y demás personas involucradas sean entrenados y capacitados. 

Actividades pedagógicas que se apoyan en este modelo:

a) Modelado: La modelización proporciona al alumno un ejemplo de rendimiento deseado. El modelar es una estrategia educativa aplicada en los EAC y puede ser de dos tipos: la del comportamiento del rendimiento evidente y la cognitiva.

b) Tutor: El papel de la tutoría es motivando a los alumnos analizando sus representaciones, dando respuestas y consejos de cómo realizar sus tareas.

c) Soporte: Proporciona modelos temporales para respaldar el aprendizaje y la representación de los alumnos más allá de sus capacidades.


Las situaciones en las que se aplica el modelo EAC son destinadas al desenvolvimiento del pensamiento crítico y la presentación de múltiples perspectivas, tal como se aprecia en la figura 1.


(Figura 1)

martes, 7 de marzo de 2023

MODELO CONNECT

Un modelo para implementar Realidad Aumentada


El modelo CONNECT está situado en el aprendizaje y la habilidad de transferir y adquirir conocimiento por una variedad de diferentes situaciones. 

El aprendizaje de procesos en el futuro será una situación de comunicación y cooperación entre las prácticas experimentales de los estudiantes. Lo ideal sería que los profesores usen una variedad de estrategias de instrucción y materiales de aprendizaje con el objetivo de aumentar el impacto y la eficacia de su enseñanza.

No tiene una definición específica, ni es una conjugación de abreviaturas en particular, sin embargo el término identifica por sí mismo el sentido de su implementación. 

Tiene un sentido de implementación, CONNECT sugiere que los contextos de aprendizaje y metodos de aprendizaje se deben mezclar, para que permitan conectar con diversos entornos e itinerario educativos, fomentando la curiosidad sin que el alumno pierda el interés y puede aprender de manera autónoma. 

Para lograr estos objetivos, el proyecto del modelo CONNECT ha creado tres itinerarios educativos diferentes, la vía educativa estándar (Figura 1). El itinerario educativo se refiere a una serie de actividades específicas, realizadas por los profesores y los estudiantes, que ilustra lo que podrían hacerse para el proceso enseñanza/aprendizaje en un tema específico de ciencias, implementando el proyecto CONNECT. 

Los itinerarios educativos conectan las escuelas y centros de ciencia para promover el aprendizaje de calidad para todos los estudiantes. Además, son herramientas valiosas para la planificación de lecciones. 
La creación de vías para conectar las escuelas y centros de ciencia, plantea identificar métodos que permitan integrar una visita de una clase de la escuela a un centro de la ciencia. 
El objetivo es que los estudiantes aprendan de manera óptima y la visita al estar preparada antes en el aula, se integrará al proceso de aprendizaje de forma más eficiente, por lo que es una experiencia singular. 
Los datos producidos durante la visita, deben ser fácilmente accesibles al regresar a la escuela, para ello se tomará una muestra a la que se aplicará un cuestionario.



(Figura 1)

MODELO TECNOEDUCATIVO Co I

El modelo de Comunidad de Indagación

Desarrollado por Garrison, Anderson y Archer (2000), conceptualiza la creación de una comunicación virtual de aprendizaje, basada en el constructivismo y la colaboración.

El modelo CoI plantea que en una experiencia educativa convergen tres elementos interdependientes: la presencia social, la presencia cognitiva y la presencia docente, las cuales se manifiestan dentro de un entorno comunicativo, tal como lo representa gráficamente la Figura 1. 


Cada una de estas presencias (social, docente y cognitiva) tiene funciones específicas que contribuyen a la experiencia de aprendizaje y están constituidas por sus respectivos elementos, roles, y fases; referidos estos tres como categorías. 

📌La presencia social es “la habilidad de los participantes de una comunidad de indagación para proyectarse social y emocionalmente como personas reales, a través del medio de comunicación utilizado” (Garrison, Anderson, y Archer, 2000, p. 89). 

📌La presencia cognitiva se genera a partir de un proceso de indagación de cuatro fases:
  • Detonación: genera el interés y da paso a la discusión en torno a un tema generalmente presentado en forma de problema.
  • Exploración: genera ideas dando paso a opiniones, intercambios y discusiones, busca una aproximación a una explicación. 
  • Integración: Promueve al aprendizaje significativo a partir de un cruce entre la reflexión y el discurso, donde las ideas generadas en las etapas anteriores cobran sentido. 
  • Resolución: consolida el aprendizaje a través de la aplicación del conocimiento adquirido. A través de este proceso, y especialmente en las dos últimas fases, se desarrollan habilidades del pensamiento de orden superior. 
📌La presencia cognitiva es “el grado en que los estudiantes construyen y confirman significados mediante la reflexión sostenida y el discurso en una comunidad de indagación” (Garrison et al., 2000, p.89).

La efectividad del modelo CoI en diversas disciplinas, en ambientes de aprendizaje en línea e híbridos, con diferentes actividades, tareas o proyectos propios de cada área de conocimiento, podría ser una veta de oportunidad para su exploración.

jueves, 2 de marzo de 2023

JUEGO EDUCAPLAY



Te invito a que puedas entrar a Jugar un sopa de letras, sobre palabras claves que hemos visto en la clase.

MODELO TECNOEDUCATIVO ASSURE

Modelo de diseño instruccional que se utiliza para crear programas de capacitación efectivos con tecnología integrada. 


A. Identifica cuáles son las caracteríticas y necesidades de los estudiantes.
S. Establece el método que se utilizará para permitir la apropiada obtención de objetivos por parte de los estudiantes.
U. Utilizar las estrategias, tecnologías, medios y materiales.
R. Participación de los estudiantes. 
E. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje.


Ventajas
  • Sencillo y facil.
  • Sistemático.
  • Se ajusta a la tecnología.
  • No necesita planificadores de múltiples materias. 
Desventajas
  • No siempre hay tecnología disponible.
  • Puede fallar con el uso de la tecnología (siempre tener plan B a la mano).
  • No es para personas que no han estado expuesta a la tecnología. 




MODELO ACOT

Aulas apple del mañana.

En 1985 ACOT representa la implementación de la computadora y aplicaciones de Software en el aula. El nícleo del proyecto ACOT se basó en el acceso y disponabilidad a las computadoras tanto en laboratorio de cómputo como en casa. Este se basa en el acceso y disponabilidad a las computadoras y se fundamente en la filosofía contructivista.

Descripción: 

  1. Proyecto tecno-pedagogico.
  2. Planteó el uso de la tecnología por parte de profesores y estudiantes, como factor de cambio en los procesos de enseñanza - aprendizaje.
  3. Consta de 5 etapas. 

Dinamica y elementos que confoman ACOT: 

La dinámica del modelo promueve el fácil acceso a la tecnología y periodos u horarios de clase flexibles implicando capacitación en habilidades básicas en el software y en el cambio del método de instrucción del profesor. 

Aulas Apple del mañana: 


(Resultados empíricos de educación básica. Modelo ACOT)

Como se enlista enseguida, los autores describen excelentemente las cinco etapas del modelo ACOT y las relaciones del mismo. 

  • Introducción, en la cual los profesores conocen y aprenden los conceptos básicos del uso de las tecnologías de la información y comunicación (TIC). 
  • Adopción, en la cual los profesores comienzan a utilizar las TIC como un complemento a sus prácticas pedagógicas tradicionales, pues siguen confiando en las técnicas educativas tradicionales basadas en ejercicios y prácticas y sólo adoptan, por ejemplo, procesadores de textos o software para complementar sus clases tradicionales. 
  • Adaptación, en la cual los profesores ya son capaces de integrar plenamente las TIC en sus clases habituales. 
  • Apropiación, en la cual no se notan grandes cambios en la sala de clases, sino que el cambio se produce en la actitud de los profesores frente a las tecnologías. 
  • Invención, en la cual el profesor comienza a descubrir nuevos usos de las herramientas tecnológicas, pues no sólo utiliza las TIC que posee, sino que a partir de éstas logra desarrollar nuevas herramientas, diseñando proyectos que combinan diferentes tecnologías y buscando nuevas ayudas para lograr una evolución más rápida

¿En qué ha beneficiado?

  1. Abrió la puerta al cambio del proceso de enseñanza - aprendizaje.
  2. Destaca el papel de profesor como pilar de la implementación tecnológica para la incorporación de la computadora en el aula.
  3. Destacó el proceso de aprendizaje basado en la teoría constructivista. 
  4. Dos conceptos constantes: colaboración y cambio.
  5. Ha sustentado oportunidades reales y resultados satisfactorios.
  6. ACOT ha evolucionado para responder las necesidades, por tanto es un proyecto exitoso y que ofrece considerables resultados educativos a través del tiempo. 

Es necesario comprender que este modelo... 

    • Adecuó laboratorios de cómputo.
    • Propició el transporte de dispositivos a las viviendas.
    • Es precursor de los modelos actuales de interacción.
    • Presenta la tecnología como un recurso innovado.
    • Busca generar curiosidad en el estudiantes. 
    • Planeación detallada de las actividades.
    • Promueve el trabajo colaborativo.


MODELO ARCS

Modelo ARCS






📍John Keller, fundador de este modelo. 
Psicologo educativo estadounidense, en 1987 dio a conocer el modelo ARCS, un diseño motivacional para el aprendizaje y el rendimiento.  



A. Capturar el interes de los estudiantes y estimular su curiosidad por aprender.

  • Incongruencia y conflicto.
  • Concreción.
  • Varialidad.
  • Humor. 
  • Investigación.
  • Participación. 

R. Tener en cuenta las necesidades personales o metas del estudiante para generar una actitud positiva.

  • Experiencia.
  • Valor actual.
  • Utilidad futura.
  • Necesidad de juego.
  • Modelado.
  • Elección.

C. Ayudar a los estudiantes a creer que tendrá exito y a saber cómo controlarlo.

  • Requerimiento de aprendizaje.
  • Dificultad
  • Expectativas. 
  • Atribuciones. 
  • Confianza en sí mismo. 

S. Reforzar los logros con recompensas internas y/o externas.

  • Consecuencias naturales.
  • Recompensas inesperadas.
  • Resultados positivos.
  • Influencias negativas.
  • Programación. 

PROCESO SISTEMÁTICO DE MOTIVACIÓN






OILM

  Modelo de Aprendizaje  de Interacción en Línea. 🔷  El Modelo de Aprendizaje de Interacción en Línea (del original en inglés Online Inter...