domingo, 19 de marzo de 2023

OILM

 Modelo de Aprendizaje 

de Interacci贸n en L铆nea.

馃敺 El Modelo de Aprendizaje de Interacci贸n en L铆nea (del original en ingl茅s Online Interaction Learning Model, OILM

馃敺Propuesto por  Benbunan-Fich, Hiltz y Harasim en 2005.


馃敺Est谩 basado en la teor铆a del aprendizaje constructivista de Vygotsky. En esta teor铆a, cuando se recibe informaci贸n nueva, se recurre al conocimiento de experiencias pasadas para actuar acorde con la situaci贸n.

Este modelo fue un detonante para iniciar investigaciones m谩s profundas sobre la interacci贸n entre los elementos del aprendizaje en l铆nea y la necesidad de estudiar los factores que influencian la satisfacci贸n del estudiante y profesorado.


¿C贸mo se construye?
Se construye  conocimiento por medio de la interacci贸n social con otros ni帽os, el profesor y el contenido, con lo cual, su fundamento es el trabajo colaborativo. Este modelo incorpora una conceptualizaci贸n constructivista del aprendizaje, adem谩s se compone de entradas o variables moderadoras, procesos y salidas.



El modelo OILM ha sido aplicado en dos vertientes: como marco te贸rico en cursos en l铆nea y como modelo tecno-pedag贸gico con todos sus elementos, ambos en educaci贸n superior, de diversas disciplinas.


Descripci贸n del modelo: 
Se observa que cada una de las dimensiones e interrelaciones llegan a formar un modelo de aprendizaje, como es el caso de la subdivisi贸n de aprendizaje colaborativo en pasos, que es uno de los pilares del OILM


¿En qu茅 teor铆a se apoya?
El modelo se apoya en la teor铆a constructivista del aprendizaje, cuyo enfoque promueve:
馃捇la pr谩ctica
馃攳el descubrimiento
馃la validaci贸n del conocimiento por parte del estudiante. Es decir, el aprendizaje es un esfuerzo activo.

El aprendizaje colaborativo involucra la participaci贸n activa del estudiante y los procesos interpersonales de grupo, los autores del modelo afirman que este tipo de interacciones est谩n relacionadas en la medida en se utiliza la pedagog铆a colaborativa del aprendizaje.


Din谩mica del modelo: 
El modelo es una teor铆a de las circunstancias, porque requiere que se alcance un nivel m铆nimo de estas variables moderadoras para que se promueva la interacci贸n y comunicaci贸n en l铆nea y los resultados de un curso sean favorables. 

Las caracter铆sticas de las variables moderadoras son:
1. La tecnolog铆a (particularmente, la mezcla de medios de comunicaci贸n).
2. El estudiante individual.
3. El instructor.
4. El grupo (curso o clase), y el entorno organizacional (colegio o
universidad) los cuales definen el contexto donde se utiliza la tecnolog铆a.


Caracter铆sticas de las actividades y roles de docentes:
馃敺Tecnolog铆a. El modelo OILM se construye como estructura para conocer la eficacia de la comunicaci贸n mediada por computadoras y los sistemas grupales de apoyo.

馃敺Curso. La materia de la clase, seg煤n su naturaleza (m谩s o menos t茅cnica), nivel y tipo (licenciatura o posgrado, con o sin cr茅ditos) definir谩 la cantidad y el tipo de tecnolog铆a que se usar谩n as铆 como los procesos educativos empleados. 

馃敺Instructor. El modo de adaptarse a la tecnolog铆a, aunado a su estilo pedag贸gico particular y la estructura del curso son los elementos clave para determinar los procesos y resultados educativos.

馃敺Estudiantes. Los factores que influencian el modelo son las caracter铆sticas del alumno, entre otras: “estilo de aprendizaje, valores culturales, habilidad cognitiva y motivaci贸n”.

馃敺Aprendizaje vs. Individual. La mayor铆a de los sistemas organizan las variables de investigaci贸n en t茅rminos de un modelo insumo-proceso- producto, el cual tambi茅n se adopt贸 para este modelo. El aprendizaje colaborativo es una parte esencial de este modelo, porque reconoce las diferencias entre el conocimiento que tienen los estudiantes y los profesores, lo que permite negociar situaciones entre las comunidades de conocimiento de origen por medio de la conversaci贸n (interacci贸n).

馃敺Acceso. Este elemento se refiere a los medios disponibles para todos los estudiantes calificados y motivados, es decir, los cursos, licenciaturas o programas de acuerdo a sus necesidades o intereses.

馃敺Satisfacci贸n del profesorado. Se da cuando el profesor considera provechosa y ben茅fica para su profesi贸n la experiencia docente en l铆nea.

馃敺Aprendizaje del estudiante. Se refiere a que el estudiante domina los contenidos del curso, de igual forma que si los hubiera aprendido de manera tradicional o de otra modalidad no en l铆nea.

馃敺Satisfacci贸n del estudiante. Este resultado se da cuando todos los elementos de la experiencia educativa han sido efectivos: el rigor del curso, la interacci贸n con el profesor y los compa帽eros y los servicios de apoyo.

馃敺Rentabilidad. Con respecto a la calidad en los servicios institucionales, y relacionada con las medidas y pr谩cticas para hacer que los costos sean redituables.

 

Ajustes realizados al modelo:
En trabajos de investigaci贸n tales como el de Laves (2010), el OILM fue fusionado con el modelo de Comunidad de Indagaci贸n de Garrison, Anderson y Archer, para hacer un modelo mixto. 

Las dimensiones m谩s consideradas fueron:
馃摎Satisfacci贸n del estudiante
馃懇‍馃彨Satisfacci贸n del profesorado
馃挴Acceso
馃挵Rentabilidad
馃懌Aprendizaje colaborativo
馃懇‍馃捇Tecnolog铆as.


Presentaci贸n elaborada en GENIALLY:

 

jueves, 16 de marzo de 2023

Aula Invertida o Modelo Invertido de Aprendizaje

Origen, Sustento e Implicaciones 

Este modelo pretende invertir los momentos y roles de la ense帽anza tradicional pueda ser atentida en horas extra-clase por el estudiantes mediante herramientas multimedia. 

Elementos que lo integran: 

  • El modelo del aula volteada considerada como elemento central, la identificaci贸n de competencias deseadas que se han de desarrollar en el estudiante. 
  • Para llegar a los objetivos planteados se debe proceder con una metodol铆a centrada en el alumno; lo que conlleva a la planeaci贸n de tarea actividas y colaborativas que impliquen el despliegue de actividades mentales superiores dentro del aula. 


  • Invertir los quehaceres del aula (contenidos extra-clase, tareas en el aula) se justifica en el hecho de que el repaso de contenidos declarativas se basa, conforme la Taxonom铆a de Bloom. 

Din谩mica del modelo de aula invertida:

Lage.

a) Proporcionar material impreso y cuestionarios donde se tomen notas desprendidas de la visualizaci贸n de las presentaciones.

b) Abordar situaciones experimentales de uso pr谩ctico del tema en cuesti贸n, variando los niveles de complejidad.

c) Se propone aplicar cuestionarios (y material similar) peri贸dica y aleatoriamente, lo cual permite incitar el compromiso de preparaci贸n previa y recolectar evidencias de trabajo.

d) Se requiere evaluar con ejercicios donde los estudiantes apliquen los conceptos revisados, para lo cual se propone el intercambio de ideas en grupos reducidos, presentando sus conclusiones al grupo.

Bergmann y Sams. 

a) Dar a conocer a los estudiantes en qu茅 consiste el modelo, la estructura de clase, los contenidos de cada unidad (objetivos, material y actividades) e incluso evidencias grabadas sobre la opini贸n de estudiantes que ya lo han experimentado as铆 como informar a los padres.

b) Entrenar a los alumnos sobre la forma adecuada de visualizar los recursos (presentaciones audiovisuales breves de entre 7 a 10 minutos, simulaciones, consulta de libros, revistas, etc). 

c) Cada estudiante debe realizar una pregunta relacionada con la video-conferencia y que no pueda responderse con el recurso visualizado.

d) Re-dise帽ar el aula f铆sicamente para permitir el trabajo rotativo en peque帽os grupos, proporcionando herramientas tecnol贸gicas al interior (pizarrones interactivos, pantallas, en la medida de lo posible) que apoyen las investigaciones de los estudiantes.

e) Evaluar de manera formativa como evidencia del proceso de aprendizaje (cuestionamientos cara a cara).  


ITL LOGIC MODEL

Origen, desarrollo y aplicaci贸n del modelo. 

El modelo Innovative Teaching and Learning (ITL) Logic Model, desarrollado por Stanford Research Institute (SRI), surge en el a帽o 2009. 

Descripci贸n del modelo:

El ITL tiene la visi贸n de formar estudiantes con habilidades digitales para su aplicaci贸n en la vida diaria y laboral, a partir de un cambio en los sistemas educativos nacionales de cada pa铆s para que doten de mayor liderazgo y cultura escolar, y en consecuenica lograr pr谩cticas de ense帽anza innovadoras para los alumnos, con la integraci贸n de las TIC. 

En el desarrollo de las pr谩cticas de ense帽anza innovadoras es importante que los alumnos construyan su propio conocimiento, se autorregulen, eval煤en, trabajen colaborativamente y establezcan comunicaci贸n en comunidades de estudio a las que pertenezcan. Todas estas habilidades deber谩n ser aplicadas solucionando problemas innovadores y desarrollando una conciencia global en los estudiantes.

La innovaci贸n de las pr谩cticas de ense帽anza es el principal enfoque de este modelo y dicha innovaci贸n se dar谩 principalmente en los siguientes constructos: 

1. Pedagog铆as centradas en los estudiantes. 
2. Extensi贸n de aprendizaje fuera del aula. 
3. Integraci贸n de las TIC en la ense帽anza y el aprendizaje.

Din谩mica del modelo: 

La din谩mica del modelo en referencia a la utilizaci贸n de herramientas e infraestructura tecnol贸gica es variada, desde el uso de plataformas virtuales hasta el desarrollo de herramientas tecnol贸gicas espec铆ficas para ciertas materias o actividades de aprendizaje.

Los centros escolares, ser谩n los receptoros de las nuevas pol铆ticas nacionales y tendr谩n que contar con la infraestructura tecnol贸gica requerida para coadyuvar al modelo, y sobre todo a las pedagog铆as innovadoras y centradas en los alumnos, que a su vez deber谩n desarrollar un pleno dominio de habilidades TIC que le ser谩n de utilidad en su vida diaria y laboral.

En referencia a la utilizaci贸n de herramientas e infraestructura tecnol贸gica, es variada desde el uso de plataformas virtuales hasta el desarrollo de herramientas tecnol贸gicas espec铆ficas para ciertas materias o actividades de aprendizaje. 

El modelo concibe su aplicaci贸n dentro del aula con la infraestructura tecnol贸gica adecuada, pero tambi茅n fuera del aula con el trabajo virtual que los estudiantes realicen mediante diversas actividades, como la soluci贸n de problemas de forma colaborativa y significativa. 

TIM

Matriz de Integraci贸n Tecnol贸gico 


martes, 14 de marzo de 2023

MODELO DE CINCO PASOS PARA TUTOT脥A Y EL APRENDIZAJE EN L脥NEA DE SALMON

Basada en su propia investigaci贸n-acci贸n, Gilly Salmon, especialista en Tecnolog铆a Educativa y profesora de la Open University (Gran Breta帽a), desarroll贸 el Modelo de Cinco Fases para la Tutor铆a y el Aprendizaje en L铆nea. 

Este modelo consta de cinco etapas para desarrollar el aprendizaje en modalidad electr贸nica o virtual con ayuda de un moderador, destacando el rol de 茅ste dentro del proceso. Esta actividad tutorial es llamada e-moderating y se conforma de diligencias, funciones y destrezas que el profesor o formador necesita adquirir dentro de la moderaci贸n de la comunidad virtual (Salmon, 2000).

Elementos del modelo y sus relaciones:

Como se puede ver en la figura 1, el modelo “est谩 constituido por cinco procesos por los que pasa un estudiante a medida que interact煤a con la tecnolog铆a” (Navas, 2011, p. 4), que son: Acceso y motivaci贸n; Socializaci贸n en l铆nea; Intercambio de informaci贸n; Construcci贸n del conocimiento y Desarrollo. 

Se representa por una escalera en donde, en cada pelda帽o, est谩n expresadas las habilidades acad茅micas, t茅cnicas y de moderaci贸n que implica el aprendizaje y la ense帽anza dentro de una comunidad virtual; todas ellas est谩n relacionadas entre s铆 a trav茅s de la interacci贸n entre sus elementos principales, los cuales, seg煤n se puede ver en la figura 1, son: 

Moderador: es el responsable de ir acompa帽ando en cada escal贸n a los estudiantes; ayud谩ndolos a avanzar en la escalera a trav茅s del dise帽o de diferentes tareas que van desde ingresar y manejar la plataforma, hasta el desarrollo y aplicaci贸n de su conocimiento (e-moderating). Aqu铆 se mencionan las habilidades que debe tener el tutor para lograr lo anterior y aunque no se indica espec铆ficamente en la imagen, es un elemento incluido en el modelo. 

Aprendices: son los que ir谩n desarrollando el conocimiento a trav茅s de la interacci贸n con sus compa帽eros y moderador, mediante la realizaci贸n de las actividades acad茅micas virtuales (e-tivities) y usando la tecnolog铆a como medio para esa interacci贸n (por ejemplo los foros de discusi贸n). Igualmente, no se menciona espec铆ficamente en la imagen, pero es un elemento impl铆cito en 茅l. 

Aprendizaje en l铆nea: es el tipo de aprendizaje a trav茅s del cual, los estudiantes desarrollar谩n sus propios conocimientos de manera individual y colectiva, en el que se desarrollar谩 un aprendizaje activo y socioconstructivista, en la modalidad virtual. Se representa de lado izquierdo por una flecha ascendente que simboliza c贸mo se va desarrollando el aprendizaje, hasta llegar al 煤ltimo pelda帽o del modelo. 

Soporte t茅cnico: son las habilidades tecnol贸gicas que debe dominar el estudiante (y por supuesto el tutor) para aprender en la modalidad virtual a trav茅s de los escalones (Castrillo, Garc铆a y Ruip茅rez, 2007); implicando un manejo 谩gil de la tecnolog铆a y el ambiente virtual de aprendizaje. 

Interactividad: est谩 representada por una flecha del lado derecho y muestra el grado de interactividad entre los aprendices, primero en grado menor, por la naturaleza de las actividades del primer escal贸n y va aumentando hasta el escal贸n cuarto con actividades como enviar mensajes, socializar informaci贸n, construir colectivamente el conocimiento. En el quinto escal贸n, la interactividad vuelve a descender, ya que en la etapa de desarrollo, al ser una tarea m谩s individual, la interactividad es menor. 

En cada etapa se pretende: 
  • Primera: el acceso individual y la inducci贸n de los participantes a la formaci贸n en l铆nea. 
  • Segunda: que los participantes establezcan sus identidades en l铆nea y luego busquen a otros con quien interactuar. 
  • Tercera: el intercambio mutuo de informaci贸n y la cooperaci贸n para apoyar el logro de los objetivos de otros participantes. 
  • Cuarta: debatir en grupo sobre aspectos relacionados con el curso e interactuar de manera m谩s cooperativa. 
  • Quinta: buscar los mayores beneficios del sistema para ayudarles a alcanzar los objetivos personales y reflexionar sobre los procesos de aprendizaje (V谩squez, 2011)


MODELO EAC

Modelo de dise帽o de Entornos de Aprendizaje Constructivista

DAVID H. JONASSEN (1999) 

Fomenta la soluci贸n  de problemas y adaptaci贸n de lo que se necesita por su d铆a a d铆a. Utiliza las TIC, por lo tanto, requiere saber de la computadora y pr谩cticar con ella la educaci贸n.  





Dentro del Constructivismo:

1. Interpretaciones propias del mundo.

2. Ambientes reales.

3. Las actividades de aprendizaje debe relacionarse con las experiencias.

4. Utiliza los elementos de su entorno.

5. Este aprendizaje es entre el estudiante y el ambiente.

Etapas:

馃挕 Identificar el problema, pregunta o proyecto: 

Se propone un objetivo de aprendizaje que los alumnos resolver谩n. A diferencia de otras propuestas educativas consiste en que el problema o proyecto dirigen el aprendizaje del estudiante en lugar de s贸lo buscar soluci贸n para aplicaci贸n de lo aprendido. Los problemas o proyectos requieren incluir tres componentes: contexto, representaci贸n y manipulaci贸n del espacio.

馃挕 Los casos relacionados:

Es importante proporcionar al alumno ejemplos de estudios de casos para que comprenda las cuestiones impl铆citas en la representaci贸n del problema. De acuerdo a Jonassen (1999), los ejemplos relacionados en los EAC ayudan al aprendizaje al menos de dos formas: reforzando la memoria del alumno y aumentado la flexibilidad cognitiva.

馃挕 Fuentes de informaci贸n:

Es importante que en el dise帽o se considere proporcionarle al alumno los repositorios, bases de datos, direcci贸n de bibliotecas digitales entre otros sitios donde el alumno pueda consultar sus referencias bibliogr谩ficas para la elaboraci贸n su problema o proyecto.

馃挕 Herramientas cognitivas:

Son aplicaciones que apoyar谩n al alumno en alg煤n procedimiento de su proyecto que deba realizar, sobre todo trat谩ndose de actividades complicadas.

馃挕 Herramientas de colaboraci贸n y conversaci贸n:

Este modelo es realizar actividades compartidas entre alumnos; el aprendizaje no debe ser aislado sino que es deseable generar un ambiente de conversaci贸n utilizando alg煤n foro o medio de colaboraci贸n mutua durante el desarrollo de los proyectos.

馃挕 Apoyo contextual y social:

Menciona Jonassen (1999) que para tener 茅xito en la ejecuci贸n, es importante que el dise帽o y la realizaci贸n se adapten a los factores contextuales. Es de gran importancia que de acuerdo a ese contexto, los docentes, alumnos y dem谩s personas involucradas sean entrenados y capacitados. 

Actividades pedag贸gicas que se apoyan en este modelo:

a) Modelado: La modelizaci贸n proporciona al alumno un ejemplo de rendimiento deseado. El modelar es una estrategia educativa aplicada en los EAC y puede ser de dos tipos: la del comportamiento del rendimiento evidente y la cognitiva.

b) Tutor: El papel de la tutor铆a es motivando a los alumnos analizando sus representaciones, dando respuestas y consejos de c贸mo realizar sus tareas.

c) Soporte: Proporciona modelos temporales para respaldar el aprendizaje y la representaci贸n de los alumnos m谩s all谩 de sus capacidades.


Las situaciones en las que se aplica el modelo EAC son destinadas al desenvolvimiento del pensamiento cr铆tico y la presentaci贸n de m煤ltiples perspectivas, tal como se aprecia en la figura 1.


(Figura 1)

martes, 7 de marzo de 2023

MODELO CONNECT

Un modelo para implementar Realidad Aumentada


El modelo CONNECT est谩 situado en el aprendizaje y la habilidad de transferir y adquirir conocimiento por una variedad de diferentes situaciones. 

El aprendizaje de procesos en el futuro ser谩 una situaci贸n de comunicaci贸n y cooperaci贸n entre las pr谩cticas experimentales de los estudiantes. Lo ideal ser铆a que los profesores usen una variedad de estrategias de instrucci贸n y materiales de aprendizaje con el objetivo de aumentar el impacto y la eficacia de su ense帽anza.

No tiene una definici贸n espec铆fica, ni es una conjugaci贸n de abreviaturas en particular, sin embargo el t茅rmino identifica por s铆 mismo el sentido de su implementaci贸n. 

Tiene un sentido de implementaci贸n, CONNECT sugiere que los contextos de aprendizaje y metodos de aprendizaje se deben mezclar, para que permitan conectar con diversos entornos e itinerario educativos, fomentando la curiosidad sin que el alumno pierda el inter茅s y puede aprender de manera aut贸noma. 

Para lograr estos objetivos, el proyecto del modelo CONNECT ha creado tres itinerarios educativos diferentes, la v铆a educativa est谩ndar (Figura 1). El itinerario educativo se refiere a una serie de actividades espec铆ficas, realizadas por los profesores y los estudiantes, que ilustra lo que podr铆an hacerse para el proceso ense帽anza/aprendizaje en un tema espec铆fico de ciencias, implementando el proyecto CONNECT. 

Los itinerarios educativos conectan las escuelas y centros de ciencia para promover el aprendizaje de calidad para todos los estudiantes. Adem谩s, son herramientas valiosas para la planificaci贸n de lecciones. 
La creaci贸n de v铆as para conectar las escuelas y centros de ciencia, plantea identificar m茅todos que permitan integrar una visita de una clase de la escuela a un centro de la ciencia. 
El objetivo es que los estudiantes aprendan de manera 贸ptima y la visita al estar preparada antes en el aula, se integrar谩 al proceso de aprendizaje de forma m谩s eficiente, por lo que es una experiencia singular. 
Los datos producidos durante la visita, deben ser f谩cilmente accesibles al regresar a la escuela, para ello se tomar谩 una muestra a la que se aplicar谩 un cuestionario.



(Figura 1)

MODELO TECNOEDUCATIVO Co I

El modelo de Comunidad de Indagaci贸n

Desarrollado por Garrison, Anderson y Archer (2000), conceptualiza la creaci贸n de una comunicaci贸n virtual de aprendizaje, basada en el constructivismo y la colaboraci贸n.

El modelo CoI plantea que en una experiencia educativa convergen tres elementos interdependientes: la presencia social, la presencia cognitiva y la presencia docente, las cuales se manifiestan dentro de un entorno comunicativo, tal como lo representa gr谩ficamente la Figura 1. 


Cada una de estas presencias (social, docente y cognitiva) tiene funciones espec铆ficas que contribuyen a la experiencia de aprendizaje y est谩n constituidas por sus respectivos elementos, roles, y fases; referidos estos tres como categor铆as. 

馃搶La presencia social es “la habilidad de los participantes de una comunidad de indagaci贸n para proyectarse social y emocionalmente como personas reales, a trav茅s del medio de comunicaci贸n utilizado” (Garrison, Anderson, y Archer, 2000, p. 89). 

馃搶La presencia cognitiva se genera a partir de un proceso de indagaci贸n de cuatro fases:
  • Detonaci贸n: genera el inter茅s y da paso a la discusi贸n en torno a un tema generalmente presentado en forma de problema.
  • Exploraci贸n: genera ideas dando paso a opiniones, intercambios y discusiones, busca una aproximaci贸n a una explicaci贸n. 
  • Integraci贸n: Promueve al aprendizaje significativo a partir de un cruce entre la reflexi贸n y el discurso, donde las ideas generadas en las etapas anteriores cobran sentido. 
  • Resoluci贸n: consolida el aprendizaje a trav茅s de la aplicaci贸n del conocimiento adquirido. A trav茅s de este proceso, y especialmente en las dos 煤ltimas fases, se desarrollan habilidades del pensamiento de orden superior. 
馃搶La presencia cognitiva es “el grado en que los estudiantes construyen y confirman significados mediante la reflexi贸n sostenida y el discurso en una comunidad de indagaci贸n” (Garrison et al., 2000, p.89).

La efectividad del modelo CoI en diversas disciplinas, en ambientes de aprendizaje en l铆nea e h铆bridos, con diferentes actividades, tareas o proyectos propios de cada 谩rea de conocimiento, podr铆a ser una veta de oportunidad para su exploraci贸n.

jueves, 2 de marzo de 2023

JUEGO EDUCAPLAY



Te invito a que puedas entrar a Jugar un sopa de letras, sobre palabras claves que hemos visto en la clase.

MODELO TECNOEDUCATIVO ASSURE

Modelo de dise帽o instruccional que se utiliza para crear programas de capacitaci贸n efectivos con tecnolog铆a integrada. 


A. Identifica cu谩les son las caracter铆ticas y necesidades de los estudiantes.
S. Establece el m茅todo que se utilizar谩 para permitir la apropiada obtenci贸n de objetivos por parte de los estudiantes.
U. Utilizar las estrategias, tecnolog铆as, medios y materiales.
R. Participaci贸n de los estudiantes. 
E. Evaluaci贸n y revisi贸n de la implementaci贸n y resultados del aprendizaje.


Ventajas
  • Sencillo y facil.
  • Sistem谩tico.
  • Se ajusta a la tecnolog铆a.
  • No necesita planificadores de m煤ltiples materias. 
Desventajas
  • No siempre hay tecnolog铆a disponible.
  • Puede fallar con el uso de la tecnolog铆a (siempre tener plan B a la mano).
  • No es para personas que no han estado expuesta a la tecnolog铆a. 




MODELO ACOT

Aulas apple del ma帽ana.

En 1985 ACOT representa la implementaci贸n de la computadora y aplicaciones de Software en el aula. El n铆cleo del proyecto ACOT se bas贸 en el acceso y disponabilidad a las computadoras tanto en laboratorio de c贸mputo como en casa. Este se basa en el acceso y disponabilidad a las computadoras y se fundamente en la filosof铆a contructivista.

Descripci贸n: 

  1. Proyecto tecno-pedagogico.
  2. Plante贸 el uso de la tecnolog铆a por parte de profesores y estudiantes, como factor de cambio en los procesos de ense帽anza - aprendizaje.
  3. Consta de 5 etapas. 

Dinamica y elementos que confoman ACOT: 

La din谩mica del modelo promueve el f谩cil acceso a la tecnolog铆a y periodos u horarios de clase flexibles implicando capacitaci贸n en habilidades b谩sicas en el software y en el cambio del m茅todo de instrucci贸n del profesor. 

Aulas Apple del ma帽ana: 


(Resultados emp铆ricos de educaci贸n b谩sica. Modelo ACOT)

Como se enlista enseguida, los autores describen excelentemente las cinco etapas del modelo ACOT y las relaciones del mismo. 

  • Introducci贸n, en la cual los profesores conocen y aprenden los conceptos b谩sicos del uso de las tecnolog铆as de la informaci贸n y comunicaci贸n (TIC). 
  • Adopci贸n, en la cual los profesores comienzan a utilizar las TIC como un complemento a sus pr谩cticas pedag贸gicas tradicionales, pues siguen confiando en las t茅cnicas educativas tradicionales basadas en ejercicios y pr谩cticas y s贸lo adoptan, por ejemplo, procesadores de textos o software para complementar sus clases tradicionales. 
  • Adaptaci贸n, en la cual los profesores ya son capaces de integrar plenamente las TIC en sus clases habituales. 
  • Apropiaci贸n, en la cual no se notan grandes cambios en la sala de clases, sino que el cambio se produce en la actitud de los profesores frente a las tecnolog铆as. 
  • Invenci贸n, en la cual el profesor comienza a descubrir nuevos usos de las herramientas tecnol贸gicas, pues no s贸lo utiliza las TIC que posee, sino que a partir de 茅stas logra desarrollar nuevas herramientas, dise帽ando proyectos que combinan diferentes tecnolog铆as y buscando nuevas ayudas para lograr una evoluci贸n m谩s r谩pida

¿En qu茅 ha beneficiado?

  1. Abri贸 la puerta al cambio del proceso de ense帽anza - aprendizaje.
  2. Destaca el papel de profesor como pilar de la implementaci贸n tecnol贸gica para la incorporaci贸n de la computadora en el aula.
  3. Destac贸 el proceso de aprendizaje basado en la teor铆a constructivista. 
  4. Dos conceptos constantes: colaboraci贸n y cambio.
  5. Ha sustentado oportunidades reales y resultados satisfactorios.
  6. ACOT ha evolucionado para responder las necesidades, por tanto es un proyecto exitoso y que ofrece considerables resultados educativos a trav茅s del tiempo. 

Es necesario comprender que este modelo... 

    • Adecu贸 laboratorios de c贸mputo.
    • Propici贸 el transporte de dispositivos a las viviendas.
    • Es precursor de los modelos actuales de interacci贸n.
    • Presenta la tecnolog铆a como un recurso innovado.
    • Busca generar curiosidad en el estudiantes. 
    • Planeaci贸n detallada de las actividades.
    • Promueve el trabajo colaborativo.


MODELO ARCS

Modelo ARCS






馃搷John Keller, fundador de este modelo. 
Psicologo educativo estadounidense, en 1987 dio a conocer el modelo ARCS, un dise帽o motivacional para el aprendizaje y el rendimiento.  



A. Capturar el interes de los estudiantes y estimular su curiosidad por aprender.

  • Incongruencia y conflicto.
  • Concreci贸n.
  • Varialidad.
  • Humor. 
  • Investigaci贸n.
  • Participaci贸n. 

R. Tener en cuenta las necesidades personales o metas del estudiante para generar una actitud positiva.

  • Experiencia.
  • Valor actual.
  • Utilidad futura.
  • Necesidad de juego.
  • Modelado.
  • Elecci贸n.

C. Ayudar a los estudiantes a creer que tendr谩 exito y a saber c贸mo controlarlo.

  • Requerimiento de aprendizaje.
  • Dificultad
  • Expectativas. 
  • Atribuciones. 
  • Confianza en s铆 mismo. 

S. Reforzar los logros con recompensas internas y/o externas.

  • Consecuencias naturales.
  • Recompensas inesperadas.
  • Resultados positivos.
  • Influencias negativas.
  • Programaci贸n. 

PROCESO SISTEM脕TICO DE MOTIVACI脫N






OILM

  Modelo de Aprendizaje  de Interacci贸n en L铆nea. 馃敺  El Modelo de Aprendizaje de Interacci贸n en L铆nea (del original en ingl茅s Online Inter...